Форум » Игровая » Замок Крастера. » Ответить

Замок Крастера.

Ritterhund: Здесь мы обсуждаем экспериментальный инди-хуинди-мордхейм-бейсед-нордик-сурвайвл-хоррор-тактикал-варгейм-симулятор с элементами рэпэгэ и с пермадезом, под рабочим названием "Замок Крастера". Название изменю, как только придумаю на какое. Так же, здесь, в шапке я буду выписывать вещи, которые нужно как можно быстрее добавить и которые мне не нравятся и которые требуется изменить. Чтоб не забывать о них. Дополняйте, если считаете что-то важным. 1. Система оценки отыгрышей персонажей. Создать. 2. Система персональных квестов для персонажей. Создать. 3. Система наброса ранений по возрасту и харизме. Изменить. 4. Система неприятностей в вилдернесс. Дополнить или изменить. 5. Система набора умений. Дополнить или изменить. (не логично с мультиклассами) 6. Система следопыта в группе. Дополнить (потеря следа должна быть возможна)

Ответов - 24, стр: 1 2 All

Эльф: Мне было бы интересно знать, что моя тьолочка умеет делать по знахарству, и особенно, есть ли всякие магические травы, в которых она шарит, и если есть, то какие.

Ritterhund: Я как раз хотел выложить все данные игроков, чтоб не только игроки привыкали к своим персонажам, но и другие видели персонажей оппонентов, потому что в такой игре нужно знать чужих персонажей тоже. Ну и отвечать на текущие вопросы, добавлять интересующую информацию. Но начать я хотел с повторения вступительной информации, ну чтоб шапка была. Но я запарился на этой стадии, так как много текста. Так что придется как-то отвечать по мере возникновения вопросов. Итак, что мы знаем о знахарях? Лично я - ничего. Я начинал с очевидных профессий для выживача. Это, прежде всего, охотник и собиратель. Думал о рыбаке, но решил включить его скиллы в набор охотника (и возможно собирателя тоже). Затем пара очевидных "домашних" профессий. Мастера по металлу, дереву итд. Очевидный земледелец, который, в принципе, не обязан быть отдельным классом, так как кропы должны сажать все. Ну и вот, я раскидал их по вероятностям на кубах, какие-то более редкие, какие-то менее. И надо было заполнить пустые места. Так появился шаман, который понятно, чем занимается, но которого я не слишком хотел включать в перечень из-за илитности профессии, ну и вместе с ним резчик по кости, может там еще кто-то и вот знахарь (медик). Было очевидно, что такая профа будет не лишней и придумать на нее скиллы не составит труда. Но я их не придумывал, тем более, что вероятность его выпадения не так уж велика. Единственное, что я могу сказать о нем конкретно, что я подразумевал, прежде всего, травника. Поэтому я сейчас изложу общие положения по системе скиллов, а потом мы придумаем как там и что будет конкретно у хиллера. Итак, скиллы берутся по баллам, сходно с баллами, которыми мы увеличивали боевые параметры. Количество баллов зависит точно так же от возраста и интеллекта, как в случае с параметрами они зависили от возраста и воли. Итак, за каждые пять лет жизни, начиная с 15 получаем автобалл. Потом плюсуем доп.баллы выпавшие на кубике. Бросок кубика не должен превышать показатель ИНТ. Если бросок удачный - плюс один балл и следующий бросок, с модификатором +1. Бросок кубика = 1 всегда удачен (без учета модификаторов). Если бросок провален, переходим к следующей "пятилетке" и повторяем действия. Таким образом у вас образовывается некоторое кол-во баллов, от одного до неизвестно скольки, в зависимости от возраста и удачи. На эти баллы покупаем умения по безобразно-примитивной схеме. Одно умение - один балл. Каждое следующее умение в своей ветке еще на один балл дороже. (Первое умение =1, второе =2, третье =3 и так далее. Умение из "чужой" ветки тоже можно брать, но с модификатором еще +1 балл. Третья ветка - модификатор +2. Я не определился, можно ли выбирать "чужую" ветку на свое усмотрение. Склоняюсь, что по логике остальной механики выбор должен быть случайным, кубиковым. Либо можно разрешить брать невозбранно скиллы из основных веток - крестьянин, охотник, собиратель, а вот более сложные только выбрасывать кубами. Почему я об этом думаю? Ну потому что основные скиллы выживания, типа поедания корешков, должны быть доступны каждому, по идее. Но проще и интереснее, все же, рендом. Выставляется на обсуждение, кароч. На что хочу обратить внимание? Нету никакого древа знаний. Скиллы берутся бессистемно, если только это не противно логике. Допустим, нет никакой зависимость между рыбалкой с острогой, рыбалкой с сетью или рыбалкой с удочкой. Поэтому последовательность не важна, берем любое. Но возможно, будут какие-то однотипные "усложняющиеся" скиллы, которые придется все-же выстраивать цепочкой. Это такие умения, которые строятся на примитивном улучшении предыдущего. Скажем, если есть умение стрелять на 30 см и умение стрелять на 35 см, то очевидно, что нельзя уметь стрелять на более дальнюю дистанцию не умея при этом стрелять ближнюю. Но эти умения будет разумнее представлять не цепочкой, а просто улучшением уже существующего скилла. В остальном же скиллы находятся не веткообразно, а облаком. Берите любой. Еще один важный момент, на который хочу обратить внимание - умения могут дублироваться в разных ветках. Например, сделать стрелы (из имеющегося материала) вполне должен уметь и плотник и кузнец (если наконечники металлические) и резчик по кости (если наконечник костяной) и сам охотник. Знахарь должен быть в состоянии собирать лекарственные травы, но и собиратель их тоже должен уметь собирать (он не знает, как их применять, но он имеет право уметь собирать все, что ценно). Так что это все обсуждается. Ну и возвращаясь к конкретному вопросу о конкретном знахаре. Я могу предложить как бытовые умения (остановка крови, лечение отравлений, слабости, простудных заболеваний, прием родов), которые, в основном, будут иметь значение в ролевой составляющей игры, так и более вещественные умения изготовления всяких настоек (читай поушенов). Действие поушинов всегда легко придумать. Это буты боевых статов, прежде всего. Возможно, с вероятностью "мискастов" - побочных эффектов или противоположного действия. Так же яды, снотворные, дурманящие вещества (наркотики для зависимых), которые тоже пригодятся в ролевой части игры. Для изготовления поушенов наверняка понадобится сбор трав. Так что баллов умений для молодой знахарки будет не хватать, мне кажется. Пока что вот так могу ответить.

Ritterhund: Я вот походил, подумал, что умений таким образом может быть маловато. Точнее, не так уж мало, но они будут слишком быстро увеличиваться по ходу игры и будет не совсем понятно, чем же они раньше-то занимались? Хз, может увеличить, пока не поздно? То что малолетки будут иметь по одному скиллу меня устраивает. Но опытные мастера вполне могут знать всю (или почти всю) ветку. А у меня выходит 5 умений = 15 баллов. Это нормально? Ну и хочу написать анонс для Федерации: распишу тебе на счет того, что мы говорили об экономике (о мелких предметах, элементах роскоши в поселении). И отвечу по специальностям на замену кузнеца и резчика по кости. Ждите в следующих выпусках. Сейчас не могу.


Ritterhund: Специальности. Итак, у нас есть шкала специальностей, где в центре - самые распространенные и по краям самые редкие. Переписываю ее сюда. 2. Зверолов. Механик. 3. Кузнец. Корабел. 4. Резчик по кости. Винодел. 5. Плотник. Гончар. 6. Собиратель. 7. Крестьянин. 8. Охотник. 9. Ткач. Повар. 10. Кожевник. Каменщик. 11. Знахарь. Ювелир. 12. Шаман. Алхимик. Красными буквами я добавил предлагаемые мной вторичные специальности. Немного поясню. Корабел и ювелир добавлены по отсутствию выбора. Это бесполезные специальности, если не сказать - вредные. Но альтернатива повторяющимся ненужным профам все же нужна и я не знаю, что еще предложить на эти вероятности. С виноделом все более-менее понятно, профа относительно полезная. Повар и гончар так же. Каменщик не имеется в виду строитель стен и домов. Такая профа не нужна,поэтому он и не вошел в стартовый пакет. Это, скорее, резчик по камню. Мастер по надгробиям и рунным камням. Но может и тесать простые кубы для стен и дорог, почему бы нет? Механик - это мастер по баллистам, подъемным машинам и прочей подобной технике. Алхимик - тоже прикладная специальность. Помимо стандартного изготовления химикатов (ядов, взрывчатки, кислот) он будет заниматься созданием необходимых металлов из говна и глины, что очень полезно. Если вы хотите что-то предложить, я сразу обозначу от чего я решил по тем или иным причинам отказаться (точнее, они на стадии размышлений). Это книжный червь - знаток букв и прочей дряни. Вполне себе средневековая профа, но здесь не нужна, как и толмач, например. Всевозможные представители искусств. Художники, барды итд. Ниже объясню, почему отказался от них. Шахтер (майнер). Тоже неуместен. Но возможен инженер в более широком смысле, чем механик - копатель туннелей, сложных конструкций, сапер (взрывы через подкопы). Оно, конечно, можно, но не дай же бог этим кто-то заниматься начнет. Я и с корабела в шоке.

Ritterhund: Вторая тема, которую я анонсировал для Федерации и теперь не могу игнорировать: благосостояние. Она относится вот к какой сфере экономики: чем богаче поселение, тем больше вероятность, что его будут пытаться ограбить. Так думал я. Поэтому я предполагал создать некий реестр стоимости всех предметов (очень примитивный) и выражать в цифрах богатство поселения. Но с Федерацией мы говорили о совершенно другом, но все равно пришли к этой теме. Он говорит, что экономика слишком сложна и потребует много ненужны записей. Мне так, честно говоря, не кажется, но я всегда не против упростить. И вот что он предлагает: отказаться от учета всех мелких предметов, а перевести их на автоматизацию. То есть, у нас есть кузнец, плотник и два резчика по кости. Они автоматически делают свою продукцию. Мы не отслеживаем, какую и зачем. Все равно она идет на благо поселения, а не лично кому-то из персонажей. Мы учитываем только общий уровень благосостояния поселения, который растет от этой повседневной мастеров. И в итоге, когда кому-то понадобится какой-то предмет с общего склада (например, доспех, лук, стрелы или просто браслет), мы просто будем бросать вероятность, исходя из общего уровня богатства поселения, что именно такой предмет у нас на складе вдруг оказался (или не оказался). Плюсы такой схемы понятны: не нужен поштучный учет дребедени. И мастера каждый день при деле, на автоматическом режиме. И меня такая схема прельщает, не буду отрицать, но я пока что придерживаюсь мнения, что вводить ее нельзя и вот почему. Во-первых - элементарный здравый смысл. Металл - довольно ценный и редкий ресурс. Откуда бы ему взяться просто так на складе, если мы точно знаем, что никто его туда не приносил? А потом мы спокойно идем на склад и ищем там кольчугу, меч, гвозди, подковы? Бред. А значит надо уже вести учет того, что может входить в перечень предметов, оказавшихся на складе и чего там оказаться не могло. И вернемся к тому же учету, только более размытому. Мне это не по нраву. Я не вижу особой проблемы записывать количество материалов на складе и переводить их в продукцию только по решению совета либо в рамках личной игры за мастера. Но пока что я не отвергаю вариант Федерации или какой-то смешанный вариант. И не забываем о том, что я писал выше. Сам-то я хотел привязать уровень богатства у уровню опасности. Нужно ли это? В принципе, не обязательно. Уровень опасности можно привязать к другим показателям. Вырубленные деревья, выкопанные ресурсы, убитые животные или просто временные фазы. Опасность, так или иначе, будет наращиваться. В общем, примите информацию к размышлению.

Ritterhund: Я так и не написал вводную. Поэтому хочу обратить внимание на момент, который кажется мне важным. Возможно я не достаточно акцентировал на нем внимание и он мог ускользнуть от внимания. А знаете ли вы, что это не просто экспериментальный инди-хуинди-мордхейм-бейсед-сурвайвл-хоррор-тактикал-варгейм с элементами рэпэгэ, но это инди-хуинди-мордхейм-бейсед-НОРДИК-сурвайвл-хоррор-тактикал-варгейм с элементами рэпэгэ и это важно. Проще говоря, все ли отдают себе отчет, что мы играем в условиях постоянной зимы, с редкими потеплениями чуть выше нуля, играем на лыжах, на санях, на льду, на снегу? Все эти разговоры про расход хвороста и топлива были не случайны. Я это понятно объяснял, а то я вдруг что-то не уверен? P.S. Подправил шапку.

Эльф: Я все это очень внимательно читаю, и через секунду забываю, потому что оно мне пока что не нужно, за исключением интересовавшего меня вопроса со знахарством.

Federacia: Я тоже все внимательно читаю, и более того, обдумываю, но совершенно нет времени написать свои мысли про учет ресурсов и недостаток добывающих профессий. Зачем кузнец, если нет минера, зачем плотник, если нет лесоруба?

Ritterhund: Federacia пишет: Зачем кузнец, если нет минера, зачем плотник, если нет лесоруба? Потому что если рубить ссаный лес и долбить сраную руду киркой нужна специальность и умение, то все передохнут от безграмотности. Лес рубят все. Руда не факт, что будет в природе, а если будет, то рендомом, в пещерах. Метал ценен. Его проще доставать из всяких заброшенок и могил.

Эльф: Скинь, пожалуйста, список имен. Я вдруг вспомнил, что все мои няшечки еще безымянные.

Ritterhund: Эльф пишет: Скинь, пожалуйста, список имен. Я вдруг вспомнил, что все мои няшечки еще безымянные. Да как я скину, че ты? У меня файла нету давно.

Ritterhund: Мне не спится, поэтому я напишу здесь некоторые соображения на спорные темы. Итак, Федерация не без оснований утверждает, что труд по снабжению пищей не слишком уж и тяжел. Его нужно усложнить. Хочу указать на следующие нюансы, которые я учитывал, выбирая нормы по человеко-часам: Кормит поселение и снабжать его топливом необходимо всегда, каждый день. То есть обсуждаемая не слишком большая на первый взгляд норма - 35 ч-ч на топливо и 32 ч-ч на кропы (вместе 67 ч-ч) кажется очень незначительной, на фоне дефолтных 210 человеко-часов, которыми располагает поселение, но это обяз, вне зависимости от обстоятельств. А обстоятельства будут очень разные! Начнем с других обязательных растрат: минимум 40 ч-ч забирают 4 приключенца с квестами или банальным ролплеем. Дозорные, которые стоят вахту ночью, охраняя сон поселения смогут работать на следющий день не более, чем в пол-силы. Значит при 4 дозорных мы теряем еще 20 ч-ч. Кроп нужно не только высаживать, но и собирать. Поле 10 клеток (40 кропов) это всего 5 ч-ч, но тоже обяз. Итого дополнительно 65 ч-ч. Вместе с учтенным выше уже 132 ч-ч. Это минимум! Остается 78 ч-ч которые, казалось бы, можно пустить в рост. Что же на них можно сделать? Грубо говоря, принести 4 бревна на постройки? По-моему, не густо. Я пока не рассчитывал, во что обойдется строительство по материалам, но на одну клетку избы уйдет, я думаю, никак не меньше 4-5 бревен. Минимальный домик на 4 клетки потребует (считаю по минимуму, 4 бревна, с округлением, так как у нас не 80 ч-ч, а 78) 4 дня на сбор материала и 60 ч-ч на строительство (еще почти одна дневная норма), то есть около пяти дней. Теперь учтем непредвиденные обстоятельства. Персонажи будут получать ранения, их необходимо будет кормить, но они не смогут работать. Набегами кропы будут уничтожаться. Могут быть негативные эффекты от погоды. Квесты, которые, казалось бы, должны приносить пищу и топливо, могут вместо этого заключаться в удовлетворении личных потребностей (жениться, подраться, что-то украсть). Ты скажешь, что будет улучшаться инфраструктура, урожаи будут становиться обильнее, а отбивать штурмы станет проще, но я отвечу, что и расход на инфраструктуру будет расти. Животных тоже нужно кормить, сигнальные костры, для освещения территории нужно поддерживать. Один сигнальный костер над воротами, который неплохо бы зажигать прямо со следующей ночи, обойдется в дополнительные 10 единиц топлива. Количество противников будет увеличиваться, а значит нужно будет восстанавливать разрушения и возводить новые фортификации, ставить на охрану больше защитников. В какой-то из дней произойдет крупный штурм, который потребует участия всех воинов, а это значит что на следующий день общие человеко-часы будут переполовинены. Подведу итог. Если нельзя будет накопить пищу и топливо, то игра превратится в ежедневную битву с голодом, без права на сюжетные линии. Поэтому я исхожу из того, что в мирное и спокойное время пища и топливо должны накапливаться, а в опасные времена расходоваться. Кроме того, надеюсь, очень скоро мы упремся в проблему загромождения свободных пространств ресурсами, припасами и мусором, которые внесут свою роль в развитие боевых ситуаций и ролевых моментов сюжета. В общих чертах, вроде бы, всё. P.S. Дополнил шапку. Читайте.

Ritterhund: Итак, представляю вашему вниманию словесное описание героев, чтоб вы как-то привыкали к ним и могли здраво оценивать адекватность отыгрыша. Мунда из Сигингульсенов. Скромная и веселая собирательница ок. 15-ти лет. Не против выпить, очень религиозна. В меру умна, в меру волевая, в меру красива. Быстрый бегун. Ланкреда из Сигингульсенов. Щедрая но агрессивная, очень тщеславная, грустная охотница ок. 35-ти лет. Склонна напиваться, не сторонится мужчин. Умная, волевая, но не слишком красива. Сильна и умела в рукопашном бою. Может повести за собой. Отфрих из Сигингульсенов. Щедрый, тщеславный но дружелюбный охотник ок. 35-ти лет. Не против женского общества. Глуп, безволен, некрасив. Отличный стрелок. Танголь из Сигингульсенов. Жадная и очень агрессивная но очень веселая собирательница ок. 40-ка лет. В меру умная, не слишком волевая, в меру красивая. Крепкая и ловкая (Ин 4). Марди из Сигингульсенов. Щедрая но очень тщеславная, веселая, но не склонная к дружбе знахарка ок. 15-ти лет. Не против выпить, очень религиозна. Очень умная, очень волевая, некрасива. Бергуна Крикуха из Отхрамберсенов. Агрессивная и очень тщеславная но веселая крестьянка ок. 25-ти лет. Не против мужской компании. Не слишком умная, в меру волевая, не слишком красивая. Может биться в рукопашную. Батя Сигхард из Отхрамберсенов. Очень щедрый но грустный и очень дружелюбный кузнец ок. 35-ти лет. Не против выпить и покрутить шашни с женщинами, а потом почтить богов. Не особо умен, в меру волевой, не особо красивый. В бою силен, вынослив, быстр в атаке. Ингольда Вдовушка из Отхрамберсенов. Щедрая но очень агрессивная, веселая но не склонная к дружбе крестьянка ок. 25-ти лет. Не избегает выпивки и мужчин, хоть и очень религиозна. В меру умная, очень волевая, красивая. Владеет луком. Ирмарл Трусливый из Отхрамберсенов. Спокойный но очень тщеславный и очень грустный, необычайно неуживчивый плотник ок. 30-ти лет. Склонен напиваться. Умный, в меру волевой, но некрасивый. Трусоват в бою, владеет луком. Тангольд Старейшина из Отхрамберсенов. Щедрый и очень спокойный но слишком тщеславный и необычайно печальный собиратель ок. 25-ти лет. Склонен напиваться и кутить с женщинами но религиозен. Глуп, в меру волевой, некрасивый. Владеет луком и (внезапно) хороший лидер в бою. Храдольф из Фольдингов. Очень спокойный и скромный, очень веселый и дружелюбный шаман ок. 40-ка лет. Не против выпить и поразвлечься с женщинами. Умен но безволен, в меру красив. Быстрый бегун. Эдрида из Фольдингов. Очень щедрая и очень спокойная охотница ок. 30-ти лет. Не против выпить но религиозна. Одинаково умеренно умная, волевая и красивая. Владеет луком. Ланкреда из Фольдингов. Очень жадная и спокойная, очень скромная и грустная охотница ок. 30-ти лет. Очень любит мужчин, но очень религиозна. В меру умная, волевая, очень красивая. Отлично владеет луком. Варди из Фольдингов. Необычайно бескорыстная, очень спокойная и очень скромная, веселая, но при этом совсем не склонная к дружбе плотница(?) ок. 35-ти лет. Не избегает вина и мужчин, но очень религиозна. Умная, очень волевая, в меру красивая. Быстра, прекрасный стрелок, крепкая и смелая. Родомара из Фольдингов. Жадная и крайне не склонная к дружбе крестьянка ок. 25-ти лет. Не против выпить. Не особо умна, но волевая и красивая. Умеет обращаться с луком. Вигивигда из Йорбергеров. Очень щедрая и спокойная но слишком тщеславная и грустная резчица по кости ок. 20-ти лет. Не против выпить и очень любит мужчин, но религиозна. Глупая, в меру волевая и очень красивая. Владеет луком. Родомарда из Йорбергеров. Тщеславная и необычайно печальная но дружелюбная крестьянка ок. 35-ти лет. Очень интересуется мужчинами. В меру умна, в меру волевая, очень красива. Прекрасный лидер в бою. Адандульда из Йорбергеров. Необычайно тщеславная и не склонная к дружбе женщина-кузнец ок. 30-ти лет. Склонна напиваться и неуемна в желании мужчин. Очень умна, но безвольна и не слишком красива. Плоха в бою. Алулу из Йорбергеров. Очень спокойный, тщеславный и очень грустный винодел ок. 20-ти лет. Склонен напиваться, религиозен. Глуп, безволен, но в меру красив. Владеет луком. Юргунди из Йорбергеров. Жадная, агрессивная, необычайно тщеславная, грустная, но очень дружелюбная женщина-кузнец ок. 30-ти лет. Очень религиозна. Очень умна и очень красива, но безвольна. В бою средних способностей, но нерасторопна (Ин 2). Виллида из Йорбергеров. Щедрая и спокойная, тщеславная, очень веселая но совсем не склонная к дружбе собирательница ок. 15-ти лет. В меру умна, не слишком волевая и не слишком красивая. Быстра в беге. P.S. Своим персонажам я так же придумал прозвища, которые характеризуют их и делают для меня более узнаваемыми. Я бы и ваших назвал, но наверное вы обидитесь.

Ritterhund: Как можно заметить из описания характеров, некоторые отыгрыши были не точны. Причин две: путаница в листах (невозможность слепить единый портрет) и путаница в терминах и толкованиях. Предлагаю исходя из этого принять два решения. Первое. Войти в положение и не смотря на некоторые возможные обиды и недовольство игрой оппонента все-же сделать ВСЕМ первую оценку рендомную, без учета модификаторов за плохую-хорошую игру. Второе. Окончательно утвердить единую систему записи, а главное, толкования параметров. Про запись я пока не думал, но это не сложно, мнем кажется. Но я хочу обратить внимание на проблемный момент: ползунок разрушение/созидание, который трактуется мной, как агрессия и спокойствие и ползунок дружба/вражда, который трактуется мной, как дружелюбие и отсутствие склонности к дружбе. Если не ясно, в чем проблема, я объясню. Разница между максимумом на разрушении и максимумом на вражде не вполне очевидна на слух. И то и это не совсем верно трактуется, как агрессия. Давайте же расставим точки. Ползунок разрушения/созидания показывает темперамент человека и действительно может трактоваться, как агрессивное поведение с одной стороны и спокойствие и избегание конфликта с другой стороны. Если выпадает квест на этот параметр, то "разрушение" призывает атаковать врага, а "созидание" призывает укреплять свои позиции. А вот ползунок вражда/дружба показывает склонность персонажа к социализации, к его уживчивости в коллективе. "Дружба" указывает на высокую социализацию, желание объединяться в семьи и фракции, искать друзей, партнеров, жениться. "Вражда" указывает на склонность к одиночеству, плохую уживчивость и стремление разрывать существующие связи. Выдавливать кого-то из коллектива или уходить самому. Но он не отвечает за темперамент. Таким образом человек может быть агрессивным и горячим в поведении, но в итоге уживчивым в коллективе, иногда ругаться, но возвращаться снова, а с другой стороны может быть человек спокойный и полностью лишенный агрессии, но при этом настороженно и недружелюбно настроенный к коллективу или дружбе. Я понятно рассказываю? В общем, противоречия нету, можно быть агрессивным и дружелюбным или спокойным и враждебным. А можно агрессивным и враждебным или спокойным и дружелюбным, что, конечно, проще. Таким образом персонаж с параметром "Вражда" не обязан кидаться на всех с кулаками. Он просто должен быть не расположен к социализации. Он одиночка, хоть и может быть альтруистом при том. Вот изза этого "спокойствия" многие персонажи пересрались. Они там кидались друг на друга, а я сейчас смотрю параметры и думаю: "С чего вдруг так?". Это толкование не будет вызывать протестов, я надеюсь?

Эльф: Смотри, давай я тебе расскажу, как сейчас с моей колокольни видится игра. Вы с Женей играете в мотоциклы, которые лично мне не очень интересны, Аня сама за себя скажет, если я в чем-то ошибся, но ей, кажется, тоже. Итак, вы играете в мотоциклы, а мы сидим, скучаем, втыкаем в пол, рисуем лошадей, устраиваем бардак и смешные детские шалости, как и положено детям. В конце-концов вы доигрываете раунд в свои мотоциклы, и говорите: так, у нас есть еще два игрока, что-то они заскучали, давайте закончим фазу мотоциклов и начнем фазу в дочки-матери. Мотоциклисты идут в город, допустим, к блядям, доходят, или не доходят, или на них по пути нападает "правый сектор", но в целом мы с Аней оживляемся и находим чем себя занять еще минут на 15, а потом вы снова час втыкаете в свои мотоциклы. Я к этой ситуации отношусь с пониманием, но надеюсь, что она изменится, и хочу спросить - а она вообще собирается меняться?

Ritterhund: Эльф пишет: Я к этой ситуации отношусь с пониманием, но надеюсь, что она изменится, и хочу спросить - а она вообще собирается меняться? Я постараюсь не рассказывать о том, какая это, на самом деле, прекрасная игра и что ты (вы) просто пока что не понимаете ее сути. Постараюсь кратко и тезисно ответить на конкретные вопросы и сформулировать разумные ожидания. 1. Я не согласен, что в игре много механики и вычислений. Фактическое время, уходящее нга броски кубиков и сверку результатов незначительно. Если ты вспомнишь наш "ход игры", то ты, думаю, согласишься, что большинство времени уходит совершенно не на разброс а на одновременное задавание мне вопросов, на которые я пытаюсь как-то отвечать, на скандалы, на размышления о скиллах, на перекуры (довольно часто когда нужны все, кого-то обязательно не хватает. Сами броски кубиков и вычисления, повторюсь, занимают немного времени. Таким образом "час втыкаем в свои мотоциклы" будет сокращаться с каждым разом и лично мне кажется, что техническая часть вскоре станет незаметной, так как ее настоящая задача упрощать события, а не усложнять. 2. С другой стороны, в ближайшее время появятся штурмы и бои на вражеских локациях, что, с твоей (вашей) стороны, снова может привести к заявлению, что это "мотоциклы", а не теплая ламповая "РэПэГэ без обязательств", к которым некоторые сильно привыкли. И естественно, не изученные до конца правила боевки могут снова вызвать некоторые осложнения и затяжки по времени, что в свою очередь может вызывать протесты и жалобы. 3. Касаемо ролевой составляющей, мы обсуждали вчера тот факт, что уже со следующей сессии постараемся запустить квестовую систему, дающую мотивацию на ролевые отыгрыши и стимулирующие естественное развитие сюжета.

Ritterhund: Выше, в общем, и все, что я должен был бы сказать на поставленные вопросы о грядущих переменах. Но я не удержусь и все-таки еще чуть-чуть отвечу. Эльф пишет: Мотоциклисты идут в город, допустим, к блядям, доходят, или не доходят, или на них по пути нападает "правый сектор", но в целом мы с Аней оживляемся и находим чем себя занять еще минут на 15 Это так да не так. В твоем примере ролплей является надстройкой над настольной игрой. Как будто мини-игра в более крупной и важной игре. На самом же деле доля ролплея в этой игре полностью пропорциональна желанию игроков. И без всякого сопротивления, основной акцент можно перенести именно на отыгрыши, а "механическая" часть станет просто костылем, облегчающим течение сюжета. Конечно, все построено так, что можно играть вообще не персонифицируя. Просто кидать кубы день за днем и смотреть, как улучшается или ухудшается поселение. И я рад, что такая возможность есть, если нам захочется, допустим, "перемотать" несколько недель вперед. Но если бы я планировал именно такие "мотоциклы", то зачем бы я выстраивал всю систему с ролевыми параметрами? Ты представляешь дело в таком свете, будто вкрапления отыгрышей делались как бы на откуп для тебя, мол, получи свои 15 минут РПГ и отъебись. Но это не так. Я хочу играть за своих персонажей и развивать их сюжетные линии. Ты тоже можешь играть любую сюжетную линию, какую захочешь, никто тебе не помешает, это полностью зависит от твоего желания. Я согласен, что было многовато цифр первое время, лично я только сейчас "познакомился" с собственными персонажами и как-то осознал их, мне лично уже интересно воплотить некоторые их стремления.

Эльф: Как обычно в 7?

Ritterhund: Эльф пишет: Как обычно в 7? Да. Тут Федерация спрашивает: нужно ли каждый раз писать, что, мол, я буду? И сам себе отвечает: нужно писать на форуме, если я не буду. А по умолчанию считается, что буду. Таким образом, просьба сообщать, если у кого-то не получается.

Nastya12: Демо Казино Колумбус версия дает возможность лучше понять слот, ознакомится с правилами. Попробуйте играть https://sloty-casino.com/ бесплатно, чтобы лучше понять возможности слота и далее приступайте к игре на реальные деньги.



полная версия страницы