Форум » Игровая » МАГИЯ advanced edition » Ответить

МАГИЯ advanced edition

Ritterhund: Как вы знаете, в древности, еще при Горбачеве, многие герои (рыцари, принцессы, охотники, разбойники, попы и кузнецы) отправлялись в странствия, чтоб укротить злых духов и, если повезет, добиться главной цели – посвящения в Магию. Сейчас, конечно, не смотря на ностальгию и тоску по детству, это кажется довольно мелочным и вряд ли вы хотели бы потратить на это более одного вечера, да и то, в виде ретро-посиделок, посвященных не столько игре, сколько воспоминаниям о своем детстве. Поэтому, вашему вниманию предлагается продукт, способный как утолить ваши сентиментальные потребности, так и обеспечить более продвинутый и современный геймплей, ориентированный на самых требовательных пользователей. И только для самых требовательных (а именно с такими приходится общаться) у нас есть эксклюзивная концептуальная версия игры с продолжениями, рейтингами и отборочными турнирами на грядущий чемпионат мира. Хорошенько подумайте, стоит ли вам в это ввязываться, ведь эта игра никогда не закончится!

Ответов - 34, стр: 1 2 All

Ritterhund: Итак, покуда ваш Хогвартс или что у вас там за School of Witchcraft and Wizardry не имеет своего названия, для первого статистического отчета я использую названия из Гербов и Мечей. В открытии олимпиады по Магии приняли участие пять команд и их успехи распределились следующим образом (система объективного рейтинга пока в разработке, так что команды расположены довольно условно и их успехи могут быть переоценены, исключая абсолютный факт того, что в первой игре победила Алемания): 1. Алемания. Класс: монах Гербы: 3 (поединки, талисманы власти, Маг) Амулеты Силы: 1 (колдун) Талисманы Власти: 3 Талисманы защиты: 1 Побед/поражений в поединках: 1/0 Манна: 4 2.Сапфировое Безумие. Класс: мастер Гербы: 1 (манна) Амулеты Силы: 1 (призрак) Талисманы Власти: 2 Талисманы защиты: 2 Побед/поражений в поединках: 1/0 Манна: 45 3. Зеленый Квадрат. Класс: none Гербы: 1 (талисманы защиты) Амулеты Силы: 2 (демон смерти, дракон) Талисманы Власти: 3 Талисманы защиты: 4 Побед/поражений в поединках: 0/1 Манна: 0 4. Алебардия. Класс: охотник Гербы: 0 Амулеты Силы: 2 (ведьма х 2, демон ночи х 2) Талисманы Власти: 2 Талисманы защиты: 4 Побед/поражений в поединках: 0/0 Манна: 41 5. Таймер. Класс: разбойник Гербы: 0 Амулеты Силы: 1 (леший) Талисманы Власти: 1 Талисманы защиты: 2 Побед/поражений в поединках: 0/1 Манна: 42 Учтите, что победа плюс поражение против одного и того же противника взаимно уничтожаются и дают ноль. Вопрос: а не было ли поединка Алемания вс Сапфировое Безумие? По флажкам, которые вы мне оставили, выходит, что не было. Но мне кажется, что может и был.

Ritterhund: Важное уточнение по правилам, которое мы, вероятно, забыли или просто не учли: если в поединке против вас оппонент вызывает монстра, от которого у вас есть талисман защиты, то монстр ничего не может вам сделать и саммонер не получает бонусов, если, конечно, его влияние на монстра не выше вашего (он имеет количество талисманов защиты на этого монстра больше, чем у вас). Следующая игра в пятницу вечером, поэтому небольшое уточнение по ожидаемым апдейтам. Игра настолько идеальна, что не нуждается ни в каких апдейтах. Поэтому будет немного изменено глупое правило, навязанное извне, по "толканию" в подземелье. Единственный небольшой дисбаланс наблюдается в адвентюрной магии, одна из которых гораздо более востребована, чем другая. Возможно, здесь тоже будут небольшие перемены или в сторону изменения стоимости и сложности, или в сторону временности адвентюрных заклинаний (как вариант, благословение, как и проклятье будет одноразовым, но может быть наложено бесконечное количество раз). Еще может такое быть, что Дракон получит бонус на прохождение крита на 3+ вместо увеличения dmg крита +1. Не знаю, что лучше, равенство или разнообразие.

Federacia: Ritterhund пишет:Важное уточнение по правилам, которое мы, вероятно, забыли или просто не учли: если в поединке против вас оппонент вызывает монстра, от которого у вас есть талисман защиты, то монстр ничего не может вам сделать и саммонер не получает бонусов, если, конечно, его влияние на монстра не выше вашего (он имеет количество талисманов защиты на этого монстра больше, чем у вас). Вот тебе на, значит против Кати ведьма не должна была работать. Ritterhund пишет:Учтите, что победа плюс поражение против одного и того же противника взаимно уничтожаются и дают ноль. А зачем так? Почему не засчитывать их тоже? Почему не засчитать по победе и поражению Кате и мне? У меня 2-1, у нее 1-1. И кстати, точно там все правильно мы сделали? У меня была победа над тобой и у Жени победа над Филом. Потом я продул Кате. Не должно было бы у меня стать 1-1, что по сравнению с жениными и катиными 1-0 на тот момент меньше и я должен был передать герб за победы? А потом уже я победил Катю и у меня стало 2-1, что равняется жениным 1-0. Не требует ли выдача герба за победы уточнения? В зависимости от разных ситуаций? Как и правило, когда у обладателя герба за талисманы какие-то у него их становится меньше, и нужно кому-то герб предавать, но кому? Вопрос: а не было ли поединка Алемания вс Сапфировое Безумие? По флажкам, которые вы мне оставили, выходит, что не было. Но мне кажется, что может и был. Флажки говорят правду.


Ritterhund: Federacia пишет: Вот тебе на, значит против Кати ведьма не должна была работать. Не помню, была ли тогда у Кати ведьма, но может и была. Я вспомнил только про актуального для меня колдуна, что в принципе, мне не только нужно было идти на второго колдуна, чтоб отобрать его у тебя, но и в принципе, что я-то был защищен от твоей победной комбинации. А зачем так? Почему не засчитывать их тоже? Почему не засчитать по победе и поражению Кате и мне? У меня 2-1, у нее 1-1. В основном, потому что на конец игры, особенно если в игре было много-много поединков, получится, что надо сохранять всю историю, у меня пять побед над тогой, а у тебя семь надо мной, а с Катей у меня два против одного, с Филом один против трех. Вести учет этого всего довольно потно, а не вести - получится бардак. И кстати, точно там все правильно мы сделали? У меня была победа над тобой и у Жени победа над Филом. Потом я продул Кате. Не должно было бы у меня стать 1-1, что по сравнению с жениными и катиными 1-0 на тот момент меньше и я должен был передать герб за победы? А потом уже я победил Катю и у меня стало 2-1, что равняется жениным 1-0. Ты первый взял победу и заработал герб. Потом Женя взял победу и тоже заработал герб. Но ты был первый, поэтому твой герб при тебе остался. Потом Катя взяла победу и тоже с вами сравнялась, но вперед не вырвалась. За что ей герб? У кого над кем победа не имеет значения и поражения тоже не имеют значения. Смысл этой системы в том, чтоб высчитать наибольшее количество побед над другими игроками, а не поражений. Я напрасно поражения в этот отчет включил и вас запутал. Поражение отменяет победу только в случае если это повторный поединок между одними и теми же бойцами. Почему так? Да потому, что система побед из "сандалей" меня полностью устраивает. Нужно считать только победы. В ней есть один минус - использование слабого как мешка для завышения своих достижений. От этого я отказался. Один противник может дать только один флажок. Но включать в рейтинг учет поражений - лишнее, потому что если более развернуто описать этот параметр превосходства, я бы сказал так: этот показатель учитывает, скольких участников игры ты сильнее. Доказано, что ты сильнее одного. И Женя сильнее одного. А Катя и ты разошлись по двум встречам вничью, так что ничего друг другу не доказали. А я и Фил не сильнее никого. Во всяком случае - не доказали, что это не так. Как и правило, когда у обладателя герба за талисманы какие-то у него их становится меньше, и нужно кому-то герб предавать, но кому? Вероятно, чтоб избежать путаницы, если обладатель герба теряет свое преимущество и определить нового лидера не получится, так как за это звание борются двое или больше игроков, с равным кол-вом ресурсов, герб должен уходить в банк, пока кто-то не вырвется снова вперед. Кстати, как бы ты рассудил такую же ситуацию в сандалях? По деньгам она возможна. Лидер теряет монетку на красном поле, теряет лидерство, а два (три-пять) других игроков имеют равное количество монет. И как бы ты решал? Кстати, мои правила, которые уже частично написаны, рассматривают такой пример: если ты победил в бою и вышел вперед по флажкам, а потом проиграл тому же противнику и остался с нулем флажков, ты все равно будешь сохранять герб, если ни у кого нет больше побед (у всех по нулю).

Ritterhund: И раз уж разговор о гербах, то как думаете, нужны ли еще гербы? Достаточно ли критериев победы, на которых можно балансировать? Здесь такое дело, что слишком хорошо тоже не хорошо. Гербов должно быть идеальное количество. Но мне кажется, что можно добавить, чтоб игроки, которые поотстали не отчаивались. Ведь проще всего вырваться по манне или талисманам только в бою, а значит если ты хорош в бою, то ты и в остальном хорош. А если ты плох в бою, то что тебе делать? Вот такие гербы предлагаются на рассмотрение (может не все, а один/два из них): владение самым большим влиянием (от двух и выше одинаковых талисманов защиты), самый большой пеший путь (от чекпоинта к чекпоинту прошел без порталов - получил фишечку), мультиклассовость (самая частая смена морды лица).

Federacia: Ritterhund пишет: Ты первый взял победу и заработал герб. Потом Женя взял победу и тоже заработал герб. Но ты был первый, поэтому твой герб при тебе остался. Потом Катя взяла победу и тоже с вами сравнялась, но вперед не вырвалась. За что ей герб? У кого над кем победа не имеет значения и поражения тоже не имеют значения. Смысл этой системы в том, чтоб высчитать наибольшее количество побед над другими игроками, а не поражений. Я напрасно поражения в этот отчет включил и вас запутал. Поражение отменяет победу только в случае если это повторный поединок между одними и теми же бойцами. Почему так? Да потому, что система побед из "сандалей" меня полностью устраивает. Нужно считать только победы. В ней есть один минус - использование слабого как мешка для завышения своих достижений. От этого я отказался. Один противник может дать только один флажок. Но включать в рейтинг учет поражений - лишнее, потому что если более развернуто описать этот параметр превосходства, я бы сказал так: этот показатель учитывает, скольких участников игры ты сильнее. Доказано, что ты сильнее одного. И Женя сильнее одного. А Катя и ты разошлись по двум встречам вничью, так что ничего друг другу не доказали. А я и Фил не сильнее никого. Во всяком случае - не доказали, что это не так. А почему бы тут не засчитывать и превосходство и уступание? Я тоже подумывал в сандалях такое ввести. Там же выстраивается тактика не бить лидера по мечам, потому что в случае проигрыша, он еще больше отрывается. А проиграть другому не так страшно. Но если проигрыши учитываются, то любое поражение опасно. Но там тяжело уже ввести - уже 34 игры сыграно и в статистике поражения не учитаны. А тут легко - всего первая игра. А по поводу мешка для битья - в этой игре не так-то просто его вызвать, в отличие от сандалей. Это специально под это заточиться нужно. Так что большой проблемы нет. Я бы предложил общую сумму побед и поражений учитывать, независимо от того, против кого они были получены. За победу - зеленый флажок, за поражение - белый. И подсчитывать легко. На крайний случай, опасаясь мешков, можно и по каждому противнику отдельно считать и что 1-0, что 3-0 один фиг. Но 1-0 по одному противнику и 0-1 по другому противнику должны взаимоуничтожатся и давать 0. А никак не быть равноценным 1-0 другого игрока. Поэтому продолжаю считать, что когда Катя меня набила, то герб за победы должен был перейти или к ней или к Жене. И если он бы перешел к Жене, то второй победой над катей я бы его не забрал назад к себе. А если бы он перешел к Кате, то когда я ее победил герб должен был перейти или ко мне или к Жене. Думаю, вполне нормально бросать кубик в таких ситуациях, чтобы не выдумывать сложные многоступенчатые правила. За классы можно давать герб. Кто первый взял класс, тот получает герб. Далее его может перебить тот, кто взял первый класс, а потом сменил его. Отсчитывать лучше всего разрезав коробку и собирая все лица, которыми успел побывать. Если что, то для статистики, в первой игре этот герб у меня с показателем - два лица. Самый большой пеший путь - вообще не нравится, да и считать неудобно. Наибольшее влияние - я бы не вводил, но аргументировать не могу, смотри сам.

Ritterhund: Federacia пишет: А почему бы тут не засчитывать и превосходство и уступание? У меня ровно один вопрос: зачем? Помимо того, что мне в принципе не понятно, для чего это нужно, это мало того, что влечет за собой пересмотр статистики прошлой игры, но и нарушает ее логику. Получается что Катя или Женя могли закончить игру раньше, но не сделали этого, потому что не знали правила, которого еще не существовало. И хоть бы это было хорошее правило, так нет, я бы не сказал. О дополнительных гербах. Я почти уверен, что они нужны. Лица и длинный путь - вполне подходят, потому что дают альтернативный способ подобраться к лидеру, без драк. Наибольшее влияние как раз не слишком разнообразит подход к победе, и хотя, в целом, это хороший и понятный герб, который легко отслеживать, но он мне не слишком нравится. Объясню логику самого большого пути. Чаще всего игра происходит при помощи прыгания по зацикленным дорожкам, где вместе скопилось несколько бонусов, например, талисман защиты, талисман власти, портал. Или подконтрольный монстр, свое лицо, талисман. А хождение прямо - невыгодно, потому что там чужие монстры и бывает далековато до портала. Все избегают этого. Так что это своеобразное превозмогание, которое может подстегнуть большую значимость полей (в основном - монстров), которые обычно не посещаются, а заодно даст отстающему хоть какой-то шанс сравняться по гербам и получить шанс на пирамиду, не вступая в бой.

Federacia: Ritterhund пишет: У меня ровно один вопрос: зачем? Как же зачем? Именно из-за остутствия логики. Я победил тебя, взял герб, а потом продул всем остальным игрокам. И при этом, выходит, что я лучший боец. Да, в "сандалях" так и это неправильно, но там уже тяжело поменять. А тут же можно! Тем более в такого рода играх первая тестовая игра практически всегда проходит с правилами, отличными от будущих игр. Но только одна. По поводу допгербов. Наибольшее влияние ты сам логично объяснил, что это во многом повтор показателей. Смена лиц, да, отлично. Специально под это можно ориентироваться. Длинный путь же может и случайно выпасть. И наоборот он гарантирован - идешь-идешь и дошел, но долго, да и бессмысленно просто так ходить на ненужные пути ради герба, и отслеживать неудобно. Не хотет! Может что-то другое придумаешь? Может просто первым дошел до контрольной точки (точек, может черный квадрат? маг? потеря всей манны?)? Либо больше раз ее(их) посетил. Может еще рендомность талисманов немного убрать? Ну не в крайнее положение, где сам выбираешь из всех восьми какой, а хотя бы два вытягиваешь и выбираешь один из них? Чтобы хоть какое-то мануальное развитие персонажа было?

Ritterhund: В общем, дам анонс ожидаемых на эту игру апдейтов и уточнений. Подземелье. 1. Перед началом игры, вне зависимости от стартовой расстановки, те игроки, у которых в прошлой игре были получены гербы, делают столько бесплатных ходов, сколько у них было взято гербов. 2. По прежнему нельзя останавливаться на одной клетке, но проходить насквозь друг друга можно. Если ход вперед закупорен стоящими игроками, необходимо идти по кругу. Если впереди тупик (оканчивающийся чьей-то жопой), придется дойти до тупика и возвращаться обратным ходом. 3. Взяв манну, игрок автоматически получает дополнительный ход. Напоминаю, что речь идет только о подземельях. Это правило действует так же и на призовые ходы, полученные за гербы, перед первым ходом. Адвентюрная магия. 1. Как темные, так и светлые заклинания теперь распределены по левелам, как и боевые. Первый левел - ускорение/замедление требует 1 успешный бросок на 3-х кубах, Второй левел - благословение/проклятье 2 успеха, третий левел - разворот, извините, 3 успеха. 2. Добавлены, так же, дополнительные заклинания, более высоких левелов. Дополнительный ход (пропуск ходы) - 4 лвл, телепорт себя на поле с порталом (или телепорт противника) - 5 лвл, аура защиты (аура уязвимости) - 6 лвл. Последний спелл дает имунность к злым/добрым заклинаниям, но как вы понимаете, вряд ли этот спелл когда-то будет использован, кроме как с 10-ки. 3. Таким образом лицо героя теперь не дает автоматически любой каст на себя, а только первые три левела. 4-5-6 заклинания потребуют от вас броска на 3-х кубах, на 1-2-3 успеха, соответственно. Зато без расхода манны. Напоминаю, что все обкасты снимаются одновременно при попадании в Черный Квадрат и при попадании на плохое/хорошее место. 4. Разрешается впрыгивать в портал Черного Квадрата, но запрещается перемещать туда кого-либо своей магией. 5. Магия "Заморочить" (развернуть противника в другую сторону) теперь официально действует на порталах и разноцветных стрелках. 6. Теперь на добрых и злых местах можно добавить своих кубов для исполнения заклинания, естественно, за собственную манну. Предел по количеству кубов на каст - 10. Уменьшать количество кубов (и брать сдачу на добрых местах или недоплачивать на злых) запрещается. 7. Злой магией управляет тот, кто наложил заклинание. Если заклинание наложено автоматически (последним вышел из подземелья, авто-наложение плохих заклинаний на злых местах), то "управляющим" такого заклинания считается игрок, сидящий перед заколдованным игроком. Гербы. 1. Вводится новый герб, за специализацию. Его получает первый, получивший "лицо" и далее тот, кто меняет "лица" наиболее часто. Талисманы. (правило будет корректироваться, но пока что так) 1. С первого по третий талисман защиты берется вслепую. С четвертого по восьмой - тянете две карты и выбираете необходимый. Более восьми - три карты. 2. Полный комплект талисманов власти улучшает вашу адвентюрную магию до 3+ на местах силы и 4+ на пустых полях. Полный комплект талисманов защиты ухудшает вероятность "плохих" заклинаний, используемых против вас до 5+ на местах силы и 6+ на пустых полях. Уточнения по адвентюрным магиям: В связи с тем, что теперь места исполнения сложных кастов будут иметь большее значение, я хочу по возможности устранить возможное непонимание, где и что можно кастовать. Как известно, обладая талисманами власти (чаши и мечи) можно кастовать с пустых клеток. Так вот, пустыми клетками считаются только ПУСТЫЕ клетки. Синий круг и разноцветные стрелки не считаются пустыми. Исключение - синяя полоска. "Добрые" заклинания кастуются на всех красных полях, кроме подземелья. Добрые заклинания не кастуются на клетках, подвластных монстрам, даже если вы не теряете там манну и даже если вы получаете там манну. Негативные эффекты снимаются с вас по тому же принципу (красные поля - да, лояльные монстры - нет), плюс места получения талисманов (они, кстати, тоже крсные). "Злые" заклинания кастуются на всех черных полях, кроме полей, принадлежащих монстрам, так же вне зависимости от того, лоялен монстр или не лоялен. Черная восьмерка и черная десятка (которые находятся в "карманах") отличаются от черно-белых более низких цифр (которые находятся на основной "дороге") тем, что в случае нехватки манны, с черной клетки вы попадаете в Черный Квадрат, а с черно-белой получаете рендомный негативный обкаст. В остальном они идентичны. Положительные эффекты снимаются с вас на всех черных клетках, включая монстров, если на них вы теряете манну. Клетка потери талисманов так же считается "черной". Эффекты не снимаются на клетке с потерей всех треугольников. Собрать Амулет Силы (подчиняющий монстра) можно на любом поле, если вы не теряете на нем манну или талисманы. Так же нельзя собрать Амулет в тот же ход, в который вы взяли необходимый талисман и нельзя собирать амулет, если вы в этот ход деретесь. В остальном - любая клетка, включая добрые места, клетки со стрелками, синими кружками, лицами, безопасными монстрами и подземелье. НЕ НУЖНО ПРОПУСКАТЬ ХОД.

Ritterhund: Federacia пишет: Как же зачем? Именно из-за остутствия логики. Я победил тебя, взял герб, а потом продул всем остальным игрокам. И при этом, выходит, что я лучший боец. Да, в "сандалях" так и это неправильно, но там уже тяжело поменять. А тут же можно! Не лучший, вы равные бойцы, потому что у всех по одной победе получится. Но если твоя первая - у тебя приоритет. Нет, я против. Меня интересует только количество бойцов, которым ты доказал, что сильнее. Если другие бойцы лучше тебя по суммарному количеству побед, пусть докажут это в бою с другими. Может еще рендомность талисманов немного убрать? Ну не в крайнее положение, где сам выбираешь из всех восьми какой, а хотя бы два вытягиваешь и выбираешь один из них? Чтобы хоть какое-то мануальное развитие персонажа было? Еще не читал, а уже убрал, когда писал апдейт (читай выше). Это временное решение, хочу его привязать к каким-то другим параметрам. Понимаю, что рендомность нужна,от нее нельзя отказываться, так как слишком много от "прошивки" героя зависит, но и полный рендом не годится, так как теряет возможность самостоятельного влияния на развитие персонажа. Поэтому пока что такой вот костыль.

Опять Марго: У меня, конечно есть вопросы по рейтингам.. Мне всегда казалось что нужно идти от конкретики. Какие например есть отправные точки - конкретно реальные события. 1. взял роль (принцесса, разбойник и тд.) 2.Насобирал талисманов. 3.насобирал амулетов. 4.Насобирал денег. 5.Навыигрывал побед. Какая разница с кем?? шо там еще?.. Взобрался на гору. Почему не так? Простая зачетная таблица.. Никогда не понимала этой системы что то там взаимоуничтожается.. Как двойная бугага-лтерия..

Ritterhund: Опять Марго пишет: Никогда не понимала этой системы что то там взаимоуничтожается.. Как двойная бугага-лтерия.. Но ведь так во всех спортах и везде, где ведутся рейтинги. Всегда считают не только количество побед, но и количество поражений. Варианта два. Либо просто засчитывать ВСЕ победы и не считать поражения вообще (как в сандалях), но тогда все снова будут набивать очки на слабых противниках, просто ради флажка, либо не считать поражения, а засчитывать только превосходство одного противника над другим (что я и считаю), но чтоб говорить о превосходстве, надо понимать, сколько раз ты его побил, а сколько он тебя. В рейтинг это включаться не будет. В рейтинг включается только такой факт, что такой-то игрок доказал, что он сильнее троих других, такой-то игрок сильнее двоих других, еще двое сильнее кого-то одного, а эти двое не то чтоб слабее всех, но они вот ничего не доказали в этот раз. А сколько раз ты побил кого-то и сколько раз он тебя - не важно. Важно только кто по итогу оказался сильнее к окончанию игры. Напоминаю, что сегодня мы играем в 9 и не опаздываем. Хотя, у нас такие специалисты подобрались по этому делу, что прямо "Ах!".

Опять Марго: Я требую раздать всем бумажки!!

Federacia: Опять Марго пишет: Я требую раздать всем бумажки!! Какие бумажки? Игра явно получшела, правда?

Ritterhund: Опять Марго пишет: Я требую раздать всем бумажки!! Как говорил Нестор Иванович Махно железнодорожникам и телеграфистам: мы не большевики, чтоб вас кормить от государства.

Опять Марго: Federacia пишет: Какие бумажки? во-первых с правилами.. Во вторых, вы как хотите, но раз уж вы такие бюрократы - то нужно пользоваться подручными средствами - чтобы фиксировать ход игры, а именно боя. Потому что а)никто кроме 2-х человек н знает что происходит. б)таким отморозкам от ума как я и Фил было бы удобнее воевать - хотя бы первое время - имея шпаргалку.. Кастуешь, потом сам же забываешь, потом арбитры забывают, потом пртивник забывает, потом не пользуешься.. чего спрашивается кастовать? Короче, как говорил один из героев Достоевского в романе Идиот "Мы не просим, а требуем!"

Ritterhund: Но мы же, действительно, не большевики. Всевозможные неудобства, использование пуговиц и обрывков бумаги вместо фишек, черканье ручкой по бумажкам или протирание дырок карандашами - все это неотъемлемая часть того хардкора, который отличает труЪ андерграундную игру от казуального ширпотрепного масс продукта. Это укрепляет разум и закаляет нордический дух.

Federacia: Не, ну для отслеживания текущей ситуации в бою наверно имеет смысл какой-то девайс сделать, где помечалось бы сколько улучшений навешено, то есть сколько кубов на что бросать. Потому что Женя раз обкостался, что у него было 5 на атаку, 4 на защиту, 4 на уловку, 4 на магию, 4 на хиты и еще хотел костать. И кроме меня в голове это некто не считал. Простой список действий, где рядом втыкаются пиптики. В двух экземплярах. И учитывая лечение, можно и для хитов шкалу туда же.

Ritterhund: Да-да, я знаю, как это ДОЛЖНО выглядеть. И даже в минималистическом представлении все равно должна быть хотя бы бумажка для записей, вместо твоей головы.

Ritterhund: Все, о чем мы тут говорим, на самом деле - мелочи. Главный вопрос, который беспокоит сегодня человечество - почему так долго? Вот, на что мы должны бросить все свои усилия. Есть масса логичных и красивых улучшений игрового процесса, которые предадут ему интеллектуальности, но все они могут лишь замедлить игру, никак не ускорить. Поэтому, приходится прийти к выводу, который, вероятно, некоторым даже придется по вкусу. Время забирают поединки. Сделать поединки быстрыми возможно лишь максимально упростив их, убрав значительную долю важных атрибутов - разнообразия параметров, а значит и вариативности техник. Типа - бросьте два кубика, у кого больше - тот победил. Такой футбол нам не нужен. Есть еще промежуточный вариант, подобный тому, к которому пришли в сандалях - срезать хиты (или увеличить повреждения), ускорив бой до одного-двух попаданий, переложив все на волю рендома. Это тоже не наш метод. В такой ситуации Соломоновым решением, как видится мне, будет полный отказ от поединков между игроками. Я надеюсь, мы сможем доиграть отложенную игру по старым правилам, для истории, статистики и чувства удовлетворения, но следующий тест, скорее всего, будет по системе pacifistic edition. Вкратце, система сводится к тому, что игроки, встречаясь на поле, снимают друг с друга дань без всяких поединков, а на основании предъявления права владения тем или иным монстром. То есть, например, у вас есть переносной вампир, которого вы предъявляете оппоненту и он выплачивает вам полагающийся сбор. Естественно, это потребует переделки системы специализации (классов) и еще некоторых моментов игры, например, получения и потери талисманов защиты. Но это уже мелочи.

Опять Марго: Возможно, на это и рассчитано, но я почитала и должна сказать - без поединков не будет интересно. Да, мы ноем, но по факту - поединки как раз и делают игру. пройти собрать по полю талисманы каждый дурак может... Ускорить игру можно узаконив намалеванную букву "Т". А также домалевав еще парочку. и телепортов добавить. Т.е. ускорить, увеличив вероятность сбора талисманов и быстроту перемещений по карте. Нельзя бои резать, мне кажется.. Вспомните столь нелюбимые Вами сандали. В конце концов, игровой процесс держится на эмоциях.

Ritterhund: Опять Марго пишет: Возможно, на это и рассчитано, но я почитала и должна сказать - без поединков не будет интересно. Да, частично расчет именно на это. Ну как минимум на то, чтоб каждый задумался что вот мол есть такие бои с вот такими проблемами. Но тут же представил, что получится без них и понял, что они - значимая составляющая игры. Но это часть дела. А глобально, действительно, существует такая проблема, как нереальная продолжительность партии. Во всяком случае, на 6 человек. Это не того формата игра, которую нужно откладывать на несколько сессий. Значит это серьезный порок, который нужно устранять. Но я вспоминаю ход игры и думаю о том, что же конкретно съедает время? В принципе, круг хода из шести человек достаточно динамичный, не успеваешь не то что покурить, но и сходить сделать чаю или в туалет - тебя уже ждут - где ты там ходишь? Но если посмотреть на игровое поле и прикинуть, сколько мы успели пройти, то выяснится, что едва ли мы хотя бы успели обойти полный круг по карте. В основном, конечно, это прыжки по замкнутому кругу из пары порталов и пары карманов с талисманами власти, но я имею в виду - если их разложить в сплошную линию, то эта линия не покроет полный круг вокруг поля. Мне кажется. То есть собрать за этот промежуток все талисманы никак не получится. То что ты говоришь - добавить талисманы и телепорты - это костыли, они ускорят рендомный сбор ресурсов и позволят случайному игроку закончить игру по альтернативной концовке, на которую сейчас никто даже не замахивается, но никак не ускорит основную концовку: быть первым по гербам и встать на вершину. И вроде бы при этом все время кто-то лидирует и всегда кто-то в шаге от победы, но этого не происходит. И вот, задаваясь вопросом - куда же уходит время? - все равно нельзя не признать, что у нас есть два пожирателя минут и часов. Это подземелье и это бои. Можно сказать, что мы проходим подземелье не так уж долго. Ага, недолго, пока все идут по подземелью и не дерутся. Но почему никто не спускается туда вторично? Потому что как только все вышли на поверхность ход сразу удлиняется за счет поединков и тот, кто спустится вниз повторно, обречен на полчаса одинокого данжен-кравлинга, вне участия в основном сюжете. Вот смотрите: все ползут по подземелью и ты отстаешь на несколько ходов. Где-то идешь на лишний круг и думаешь: "Ничего, я еще успею их догнать". Это не проблема. Но как только первые поднялись, эти несколько ходов превращаются в муку и отставание сразу кажется более значительным. Все играют, а я в подземелье! Это по-настоящему долго и нудно. Таким образом я возвращаюсь к началу. Да, моя малая цель в том, чтоб вы приняли поединки как данность, признали, что без них нельзя и больше никогда не поднимали эту тему. Но у меня есть и сверх-цель - сделать игру играбельной. А для этого нужно что-то сократить. И что-то значимое.

Опять Марго: Да, но прошлую игру мы оттарабанили за 4 часа. Кажется.. Во всяком случае, до часу ночи. И если бы мы эту начали в 19, а не благодаря некоторым в 22. То и у этой игры был бы не такой пугающий показатель по времени.. аж 4 утра! И количество игроков тоже имеет значение. А что если в лабиринте сделать так: не стал на треугольничек - а прошел треугольничек. И использовать в лабиринте 2 кубика, и перемещаться на суммарное по ним значение клеточек? Как только игрок выходит из лабиринта - досыпается количество кубиков, меняются правила счета.

Ritterhund: Опять Марго пишет: И если бы мы эту начали в 19, а не благодаря некоторым в 22. Вот же твари эти некоторые. Опять Марго пишет: А что если в лабиринте сделать так: не стал на треугольничек - а прошел треугольничек. И использовать в лабиринте 2 кубика, и перемещаться на суммарное по ним значение клеточек? Я думаю над тем, как ускорить подземелье, это само собой. Но все же, подземелье вторично. Первичны драки и количество игроков.

Опять Марго: Ritterhund пишет: Вот же твари эти некоторые. Почему сразу твари?. Просто по стечению обстоятельств опоздавшие на игру люди... Пробки там всякие.. заторы. Лифт долго не вызывался. Мало ли..

Опять Марго: Георгий, я вижу что ты видишь что я вижу что ты видишь. Георгий, я вижу что ты видишь что я вижу что ты видишь. я к тому что вижу тебя на форуме) и вот прямо так жду статистику...

Ritterhund: Опять Марго пишет: я к тому что вижу тебя на форуме) и вот прямо так жду статистику... Статистика: по итогам всех проведенных игр побеждает Федерация. По наибольшему корличеству побед, по наибольшему количеству гербов и даже по наибольшему количеству герба "Маг".

Federacia: Федерация (с характерной интонацией): Однако.

Опять Марго: Раз никто не пишет - напишу я. Надеюсь, события этой субботы убедили вас, что лидерство некоторых - теперь не однозначно. И что не обязательно роптать на судьбы - а можно просто пойти в другую сторону.

Опять Марго: И еще интересно, можно ли все таки считать Магию игрой плебейского уровня? Или плебейские игры идут отдельно?

Federacia: Все собирался написать, а тут удачный случай подвернулся. Опять Марго пишет: Надеюсь, события этой субботы убедили вас, что лидерство некоторых - теперь не однозначно. Хочу предоставить тебе все шансы доказать это. Я в этот вторник не хочу приходить, наверно. Все таки два дня для меня это много. А пятница-суббота много лучше устраивает. Даже с учетом, что затягивается надолго. Соберете без меня людей для игры?

Опять Марго: два дня и мне много, объективно) я ради вас пришла в субботу. А вообщ, пока красивый не вернется наверное кворума не будет?

Ritterhund: Опять Марго пишет: Надеюсь, события этой субботы убедили вас, что лидерство некоторых - теперь не однозначно. Ну как сказать. По статистике у Федерации все еще больше всех побед, больше всех гербов и больше всех герба "Маг". По первому и третьему показателю - в два раза!

Nastya12: Демо VAVADA casino версия дает возможность лучше понять слот, ознакомится с правилами. Попробуйте играть здесь бесплатно, чтобы лучше понять возможности слота и далее приступайте к игре на реальные деньги.



полная версия страницы